بازی رومیزی دجله و فرات (سرزمین بین النهرین)

بارگذاری تصویر...
بازی رومیزی دجله و فرات (سرزمین بین النهرین)

بین النهرین، سرزمین دو رود دجله و فرات، پیش روی شماست. بازی دجله و فرات به شما امکان می دهد در این حماسه جذاب شرکت کنید. این دو رودخانه مرزهای طبیعی را برای منطقه ای تشکیل می دهند که چندین تمدن بزرگ باستانی را در خود جای داده است. شما و مردمتان سعی می کنید قدرتمندترین و متعادل ترین فرهنگ را ایجاد کنید.

هر بازیکن باید تمدن خود را در چهار حوزه متمایز توسعه دهد: سیاست، مذهب، کشاورزی و تجارت. برای انجام این کار، بازیکنان از رهبران خود در نقشه استفاده می کنند، پادشاهی ها را ایجاد و گسترش می دهند، بناهای تاریخی می سازند و درگیری ها را حل می کنند و در هر چهار منطقه امتیاز پیروزی کسب می کنند. برنده کسی خواهد بود که تمدنی متعادل و بدون ضعف در هیچ زمینه ای ایجاد کرده باشد.

شروع بازی دجله و فرات

روی هر یک از ده مربع بالدار ابوالهول یک کاشی معبد و یک گنج قرار دهید. تمام کاشی های تمدن باقی مانده را در کیسه قرار دهید. نقاط پیروزی، بناهای تاریخی و کاشی اتصال در کنار صفحه بازی قرار می گیرند. هر بازیکن:

سلسله ای را انتخاب می کند که با یک نماد نشان داده می شود، چهار رهبر دارای این نماد را می گیرد و آنها را به همراه دو کاشی فاجعه در مقابل صفحه نمایش خود قرار می دهد.

شش کاشی تمدن را از کیسه می کشد و آنها را پشت صفحه نمایش خود قرار می دهد و از دید سایر بازیکنان پنهان است.

لیدرهای استفاده نشده، صفحه نمایش ها و کاشی های فاجعه از بازی حذف می شوند.

 

 

پادشاهی ها و سرزمین ها دجله و فرات

اصطلاح پادشاهی در این بازی معنای دقیقی دارد. در طول بازی، لیدرها و کاشی های تمدن رو به بالا روی نقشه قرار می گیرند. کاشی های تمدن مجاور (از یک طرف به هم متصل شده اند، نه در یک زاویه) یک قلمرو را تشکیل می دهند. قلمرویی که در آن حداقل یک رهبر وجود داشته باشد یک پادشاهی است. ممکن است چندین رهبر از یک بازیکن یا از بازیکنان مختلف در یک پادشاهی وجود داشته باشد. یک پادشاهی با دریافت کاشی های تمدن یا رهبران بیشتر رشد می کند. می توان آن را با پادشاهی دیگر متحد کرد یا گاهی تقسیم کرد. تا زمانی که همه رهبران یک پادشاهی رنگ های متفاوتی داشته باشند، مشکلی وجود ندارد، اما به محض اینکه دو رهبر هم رنگ در یک پادشاهی حضور داشته باشند، درگیری رخ می دهد.

  • دوره یک نوبت

بازی به ترتیب عقربه های ساعت انجام می شود. هر بازیکن به نوبه خود می تواند تا دو عمل را به ترتیب انتخاب خود انجام دهد. انجام یک عمل دو بار مجاز است. اقدامات عبارتند از:

  • قرار دادن یا جابجایی یک رهبر
  • قرار دادن کاشی تمدن
  • قرار دادن کاشی فاجعه
  • تعویض تا شش کاشی تمدن
  1. قرار دادن یا جابجایی یک رهبر

هر بازیکن چهار رهبر دارد: یک پادشاه (سیاه)، یک کشیش (قرمز)، یک کشاورز (آبی) و یک بازرگان (سبز). شما فقط می توانید رهبران خود را جابجا کنید. شما می توانید یک رهبر را روی نقشه قرار دهید، اما همچنین می توانید یک رهبر را که قبلاً روی نقشه است جابجا کنید یا حتی پس بگیرید. یک رهبر را فقط می توان در یک فضای خالی قرار داد. یک رهبر باید همیشه در میدان مجاور معبد قرار گیرد. یک رهبر را نمی توان بر روی رودخانه ای قرار داد، یا در میدانی که دو پادشاهی را به هم متصل می کند. ممکن است در طول بازی، برخی از کاشی های معبد برگردانده یا از بازی حذف شوند. هنگامی که یک رهبر دیگر هیچ معبد مجاور ندارد، بلافاصله توسط صاحبش پس گرفته می شود.

مهم: قرار دادن یک رهبر هیچ امتیاز پیروزی کسب نمی کند… اما اگر هیچ رهبر روی نقشه نداشته باشید، غیرممکن است که امتیاز پیروزی کسب کنید.

  1. قرار دادن کاشی تمدن

یک کاشی تمدن همیشه از پشت صفحه آن گرفته می شود و روی یک مربع خالی روی صفحه بازی قرار می گیرد. کاشی های آبی را فقط می توان روی رودخانه ها قرار داد، کاشی های دیگر را می توان در هر جایی به جز روی رودخانه ها قرار داد.

هنگامی که یک کاشی تمدن در پادشاهی قرار می گیرد که در آن یک رهبر هم رنگ وجود دارد، صاحب این رهبر یک امتیاز پیروزی با آن رنگ دریافت می کند. اگر رهبر رنگ کاشی قرار داده شده در پادشاهی وجود نداشته باشد، اما یک پادشاه (رهبر سیاه) وجود داشته باشد، صاحب این پادشاه امتیاز پیروزی را دریافت می کند. در غیر این صورت امتیاز پیروزی تعلق نمی گیرد. اگر کاشی در یک پادشاهی قرار نگیرد، یا اگر به دو پادشاهی ملحق شود، همین امر صادق است. امتیاز پیروزی توسط هر بازیکن در پشت صفحه نمایش خود قرار می گیرد. کاشی تمدن قرار داده شده دیگر قابل جابجایی نیست.

  1. قرار دادن کاشی فاجعه

کاشی فاجعه باید در یک مربع خالی یا بالای کاشی که قبلاً روی نقشه است پخش شود، اما نه در میدانی که گنج، بنای یادبود یا رهبر وجود دارد. سپس کاشی پوشیده شده از بازی حذف می شود. یک کاشی فاجعه، ارتباط بین رهبران و/یا کاشی‌های روی نقشه را قطع می‌کند و بنابراین می‌تواند باعث شود که یک پادشاهی به دو یا چند قسمت تقسیم شود.

  1. تعویض از یک تا شش کاشی

بازیکن قبل از کشیدن همان عدد از کیسه، هر تعداد کاشی را که بخواهد، رو به پایین دور می اندازد. کاشی هایی که دور انداخته شده اند از بازی حذف می شوند. بازیکنی که نوبت خود را با تعویض کاشی شروع می کند، البته می تواند از کاشی های جدید خود برای اقدام دوم خود استفاده کند.

  • پایان نوبت یک بازیکن

وقتی بازیکنی اعمال خود را انجام داد، او به دنبال این است که ببیند آیا یک یا چند رهبرش در یک پادشاهی با بناهای تاریخی هم رنگ هستند یا خیر. هر بار که این مورد است، او یک امتیاز پیروزی با رنگ مربوطه دریافت می کند. رهبران سیاه‌پوست نمی‌توانند نقاطی از رنگ‌های دیگر را از بناها بگیرند.

سپس از کیسه کاشی می کشد تا شش کاشی در پشت صفحه نمایش خود داشته باشد. اگر بازیکنان دیگر کمتر از شش کاشی داشته باشند، از کیسه نیز کاشی می کشند. دور به بازیکن بعدی می رود.

  • رویدادهای بازی

درگیری ها، ساخت بناها و تخصیص گنج ها رویدادهایی هستند که می توانند در نتیجه اعمال قرار دادن یا جابجایی یک رهبر یا قرار دادن یک کاشی رخ دهند. سپس آنها بخشی جدایی ناپذیر از عمل هستند، که تنها زمانی کامل در نظر گرفته می شوند که رویداد اعمال شده باشد.

 

  1. ساخت بناهای تاریخی

هنگامی که یک بازیکن مربعی از چهار کاشی یکسان را تکمیل می کند، می تواند این چهار کاشی را رو به پایین بچرخاند و یک بنای تاریخی بالای آنها قرار دهد. قوانین زیر اعمال می شود:

رنگ چهار کاشی برگشتی باید یکی از دو رنگ بنای تاریخی باشد. اگر دیگر بنای تاریخی به این رنگ موجود نباشد، نمی توان بنای یادبودی روی آن ساخت و کاشی ها را نمی توان برگرداند.

اگر قرار دادن کاشی چهارم باعث تعارض شود، این تعارض باید قبل از ساخت بنای تاریخی حل شود. اگر پس از رفع تضاد، چهار کاشی یکسان هنوز در جای خود باقی بمانند، بازیکن فعلی ممکن است یک بنای تاریخی بسازد.

اگر بازیکنی که یک مربع را تکمیل می کند، تصمیم بگیرد که کاشی ها را بر نگرداند، بعداً هیچ بنای تاریخی، چه توسط او و چه توسط بازیکن دیگری، در آن مربع ساخته نمی شود. چهار کاشی همیشه هستند.

بخشی از قلمرو یا پادشاهی که کاشی‌ها و رهبران مجاور را به هم متصل می‌کند. با این حال، این چهار کاشی عملکردهای دیگر خود را به خصوص در هنگام درگیری از دست می دهند. یک بنای تاریخی را نمی توان تخریب کرد.

وقتی چهار معبد را برای ساختن یک بنای تاریخی برگرداندند، اگر گنجی روی یکی از آنها بود، روی کاشی رو به پایین در جای خود باقی می ماند.

 

  1. تخصیص گنج

در بازی دجله و فرات ده گنج در ابتدای بازی روی ده معبد اول روی نقشه قرار داده شد. در طول بازی، اگر در پایان بازی یک بازیکن، یک پادشاهی حاوی چندین گنج باشد، بازیکنی که بازرگان (رهبر سبز) آن پادشاهی را کنترل می‌کند، همه این گنج‌ها به جز یکی را دریافت می‌کند. او می تواند گنج مورد نظر خود را ترک کند، اما اگر می تواند، ابتدا باید گنج های چهار گوشه نقشه را بردارد. اگر در پادشاهی تاجری وجود نداشته باشد، آنگاه گنجینه ها در جای خود باقی می مانند تا زمانی که تاجری از راه برسد. هر گنج یک نقطه پیروزی “جوکر” است که رنگ انتخابی صاحبش را می گیرد.

 

  1. تعارضات

درگیری زمانی به وجود می آید که چندین رهبر همرنگ در یک پادشاهی باشند. این ممکن است در دو مورد اتفاق بیفتد:

تضاد درونی: یک رهبر در پادشاهی قرار می گیرد که در آن رهبر دیگری با همان رنگ وجود دارد.

تضاد بیرونی: دو پادشاهی به هم پیوسته اند و در پادشاهی جدید که بدین ترتیب ایجاد شده است، دو رهبر همرنگ وجود دارد.

این امکان وجود ندارد که یک بازیکن برای جلوگیری از وقوع درگیری، رهبر خود را پس بگیرد. حل تعارض به کاشی های موجود در نقشه و احتمالاً به کاشی های دیگری بستگی دارد که بازیکنان تصمیم می گیرند از آنها به عنوان تقویت کننده استفاده کنند. هنگامی که درگیری حل شد، هیچ پادشاهی نمی‌تواند بیش از یک رهبر همرنگ داشته باشد.

 

 

درگیری داخلی

روش:

بازیکنی که رهبر جدید را قرار داده مهاجم است. مهاجم و مدافع معابد مجاور رهبر مربوطه خود را می شمارند. گاهی اوقات می توان یک معبد را برای هر دو رهبر حساب کرد.

سپس مهاجم می‌تواند شقیقه‌هایی را که در پشت صفحه‌اش گرفته شده‌اند، در مقابل خود به‌عنوان تقویت‌کننده قرار دهد.

مدافع ممکن است همین کار را انجام دهد.

کسی که بیشترین تعداد معابد را داشته باشد برنده می شود. در صورت تساوی، مدافع برنده می شود.

پیامدهای درگیری:

بازنده رهبر خود را پس می گیرد، رهبر برنده روی نقشه باقی می ماند.

برنده یک امتیاز پیروزی قرمز دریافت می کند.

تمام معابدی که به عنوان تقویت کننده بازی می شوند به صورت رو به پایین از بازی حذف می شوند.

تضاد بیرونی

قرار دادن کاشی تمدن (اما نه یک رهبر) می تواند منجر به پیوستن دو پادشاهی شود. الحاق بیش از دو پادشاهی با یک کاشی ممنوع است. قرار دادن کاشی برای اتصال دو پادشاهی منجر به اعطای امتیاز پیروزی نمی شود. کاشی “اتصال” روی کاشی قرار می گیرد که به دو پادشاهی می پیوندد. اگر دو رهبر همرنگ در پادشاهی جدید وجود نداشته باشد، کاشی اتصال فورا حذف می شود، زیرا هیچ درگیری رخ نمی دهد. از سوی دیگر، اگر چندین رهبر همرنگ وجود داشته باشد، درگیری وجود دارد. اگر چندین تضاد وجود داشته باشد، بازیکنی که کاشی را قرار داده است، ترتیب حل آنها را تعیین می کند.

روش:

اگر یکی از رهبران درگیر در درگیری متعلق به بازیکنی باشد که کاشی را به دو پادشاهی متصل کرده است، آن بازیکن مهاجم و حریف او مدافع است. در غیر این صورت، مهاجم کسی است که در جهت عقربه های ساعت پس از کسی که کاشی را قرار داده است.

هم مهاجم و هم مدافع، حامیان رهبران درگیر در درگیری در پادشاهی مربوطه خود را به حساب می آورند، یعنی تعداد کاشی های رنگ رهبر. همه این گونه کاشی ها، نه تنها آنهایی که در مجاورت رهبران قرار دارند، در نظر گرفته می شوند.

مهاجم، سپس مدافع، می‌تواند تقویت‌کننده‌های گرفته شده از پشت صفحه نمایش خود را اضافه کند. همه فقط یک بار می توانند تقویت کننده اضافه کنند.

کسی که بیشترین تعداد کل طرفداران را داشته باشد برنده می شود. در صورت تساوی، مدافع برنده می شود.

 

پیامدهای درگیری:

بازنده رهبر و همه حامیانش را از پادشاهی اصلی خود خارج می کند.

برنده یک امتیاز پیروزی برای رهبر شکست خورده و همچنین یک امتیاز اضافی برای هر حامی که توسط بازنده حذف می شود دریافت می کند (تقویت از پشت صفحه نمایش بازیکن در نظر گرفته نمی شود).

رهبر برنده در هیئت مدیره باقی می ماند.

حامیان بازنده، و همچنین تقویت کننده های برنده، به صورت رو به پایین از بازی حذف می شوند. استثنا: پس از درگیری بین دو کشیش، حامیان (معابدی) که در آنها گنج وجود دارد، یا در کنار آنها یک رهبر وجود دارد که در درگیری شرکت نکرده است، روی نقشه باقی می مانند. امتیاز پیروزی فقط به رهبر و حامیان در واقع از نقشه حذف می شود.

وقتی یک کاشی به دلیل درگیری از نقشه حذف می شود، می تواند یک پادشاهی را تقسیم کند. این امکان وجود دارد که رهبرانی که در تضاد بودند، خود را در پادشاهی های جداگانه بیابند، بنابراین از درگیری بیشتر جلوگیری می کنند. با این حال، اگر پس از درگیری اول هنوز رهبران همرنگ در پادشاهی وجود داشته باشند، درگیری دوم باید حل شود. هنگامی که تمام تضادها حل شد، کاشی اتصال از نقشه حذف می شود و در کنار صفحه بازی قرار می گیرد.

 

پایان بازی

بازی زمانی به پایان می رسد که در پایان نوبت بازیکن، تنها یک یا دو گنج روی نقشه باقی مانده باشد، یا اگر زمانی که بازیکن باید از آن بکشد، کمتر از 6 کاشی در کیسه باقی مانده باشد. سپس بازیکنان صفحه نمایش خود را بالا می برند. هر بازیکن امتیاز پیروزی خود را در رنگی که کمترین امتیاز را دارد می شمارد (گنجینه ها امتیاز جوکر هستند) و بازیکنی که بیشترین امتیاز پیروزی را در کمترین رنگ خود داشته باشد برنده می شود. در صورت تساوی، کراوات ها با دومین رنگ پایین شکسته می شوند و به همین ترتیب.

 



تعداد 0 دیدگاه برای این مطلب ثبت شده است.


دیدگاه شما در رابطه با این مطلب

ورود به سایت بدون فیلتر از ایران